课程设计主要模式有哪些?

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以学生为中心的模式

这类模式强调学生在学习过程中的主体地位,教师从知识的传授者转变为学习的引导者、促进者和协作者。

项目式学习

  • 核心思想:以一个复杂的、真实世界的问题或挑战作为驱动,让学生在较长的时间内,通过团队协作的方式,自主探究、规划和创造一个最终产品或解决方案。
  • 关键特征
    • 驱动性问题:问题是开放性的、有挑战性的,并能激发学生的内在动机。
    • 持续探究:学生需要通过多种渠道进行深入研究和探索。
    • 学生自主权:学生在项目规划、过程管理和成果展示方面拥有较高的自主权。
    • 真实成果:最终成果不只是报告,而是可以展示、应用或分享的作品(如模型、视频、APP、报告等)。
  • 适用场景:跨学科学习、STEM/STEAM教育、培养综合能力和解决复杂问题能力。

探究式学习

  • 核心思想:模拟科学家的研究过程,让学生通过提出问题、收集数据、分析证据、得出结论和交流反思,来主动建构知识。
  • 关键特征
    • 提问:学习始于一个由学生或教师提出的、值得探究的问题。
    • 证据:学生需要亲自收集和解读证据来支持他们的观点。
    • 解释:学生基于证据形成自己的解释和理论。
    • 交流:学生与他人分享和交流自己的发现与解释。
  • 适用场景:科学、历史、文学等需要批判性思维和证据推理的学科。

翻转课堂

  • 核心思想:颠倒传统的“课上讲授、课后作业”模式,学生利用课前时间通过观看视频、阅读材料等方式自主学习基础知识,而宝贵的课堂时间则用于更高层次的活动,如讨论、协作、问题解决和项目实践。
  • 关键特征
    • 知识传授前移:基础知识的学习在课外完成。
    • 课堂活动深化:课堂成为知识内化、应用和创造的场所。
    • 技术支持:通常依赖于在线学习平台和教学视频。
  • 适用场景:所有需要大量练习、讨论和个性化指导的学科。

以活动体验为中心的模式

这类模式强调“做中学”,通过亲身参与和体验来获得知识和技能。

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游戏化学习

  • 核心思想:将游戏设计的元素(如积分、徽章、排行榜、挑战、故事情节)融入到非游戏的学习环境中,以激发学生的学习兴趣和参与度。
  • 关键特征
    • 目标明确:像游戏一样有清晰的学习目标。
    • 即时反馈:学生的每一个行动都能得到及时的反馈。
    • 自愿参与:通过有趣的设计吸引学生主动投入。
    • 规则清晰:学习过程有明确的规则和挑战。
  • 适用场景:语言学习、知识记忆、技能训练、培养学习习惯。

体验式学习

  • 核心思想:由大卫·库伯提出,强调学习是一个“具体体验 → 反思观察 → 抽象概括 → 主动实践”的循环过程,学习始于直接经验,并通过反思和理论化,最终应用于新的情境。
  • 关键特征
    • 循环过程:强调学习是一个持续不断的循环。
    • 反思环节:反思是连接经验和知识的关键桥梁。
    • 个人化:学习体验是个人的,其效果因人而异。
  • 适用场景:户外拓展、职业技能培训、领导力发展、艺术创作等。

以问题解决为中心的模式

这类模式将学习过程视为解决一系列问题的过程,旨在培养学生的批判性思维和解决问题的能力。

基于问题的学习

  • 核心思想:与PBL相似,但通常规模更小、结构化程度更高,学生以小组形式,围绕一个结构不良的、真实世界的问题展开学习,教师不直接提供答案,而是通过提问来引导。
  • 关键特征
    • “锚定”问题:问题是学习的“锚”,所有活动都围绕它展开。
    • 学生自主:学生需要自己定义问题、寻找资源、制定解决方案。
    • 小协作:通常以小组为单位进行深度协作。
  • 适用场景:医学、法律、商科等专业教育,培养临床诊断、案例分析等能力。

案例教学法

  • 核心思想:提供一个详细的、真实的案例(书面、视频或口述),引导学生分析其中的情境、人物、问题和冲突,并做出决策或提出解决方案。
  • 关键特征
    • 真实案例:案例来源于现实,具有复杂性和多面性。
    • 讨论与分析:核心是课堂上的讨论、辩论和分析。
    • 多元视角:鼓励学生从不同角度看待问题。
  • 适用场景:法学、商学、管理学、教育学、公共政策等领域。

以目标和成果为导向的模式

这类模式强调在学习开始前就明确期望学生达到的学习成果,并据此设计教学活动和评估方式。

理解为先设计

  • 核心思想:由格兰特·威金斯和杰伊·麦克泰格提出,它要求课程设计者首先思考“我希望学生理解什么重要概念?”,然后逆向设计教学和评估。
  • 关键特征
    • 逆向设计:先确定期望的理解,再设计证明理解的证据,最后规划学习体验和教学
    • 三个阶段
      1. 确定期望的结果(目标)
      2. 确定可接受的证据(评估)
      3. 规划学习体验和教学(活动)
  • 适用场景:所有需要深度理解和知识迁移的学科,强调避免“活动导向”和“覆盖所有内容”的教学误区。

系统化与综合性的模式

这类模式提供了一个更宏观、更结构化的课程设计框架。

ADDIE模型

  • 核心思想:一个经典的、系统化的教学设计模型,包含五个连续的阶段。
  • 关键特征
    • 分析:分析学习者、需求、环境和目标。
    • 设计:设定学习目标、内容、策略和评估方式。
    • 开发:创建教学材料、课件和活动。
    • 实施:将课程付诸实践,进行教学。
    • 评估:对整个过程和效果进行评估,并用于改进。
  • 适用场景:企业培训、在线课程开发、大型教学项目的设计与管理,是一个项目管理的框架。

SAMR模型 (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition - 替代、增强、修改、重塑)

  • 核心思想:一个用于评估和整合技术的框架,描述了技术如何从简单地替代传统工具,到最终重塑学习体验的四个层次。
  • 关键特征
    • 替代:用技术工具直接替代传统工具(如用Word文档代替手写稿)。
    • 增强:技术增强功能,但任务本质不变(如用带批注功能的PDF阅读器)。
    • 修改:技术允许任务被重新设计(如学生共同在线编辑文档)。
    • 重塑:技术创造之前不可能的学习任务(如学生与全球伙伴进行实时视频协作项目)。
  • 适用场景:指导教师在教学中如何有意义地、有深度地使用技术,而不仅仅是“为了用技术而用技术”。

总结与选择建议

模式名称 核心焦点 教师角色 学生角色 典型应用场景
项目式学习 复杂问题、创造产品 引导者、教练 探究者、创造者 STEM、跨学科、综合能力培养
探究式学习 科学过程、证据推理 促进者、提问者 研究者、发现者 科学、历史、文学
翻转课堂 知识内化、深度互动 设计者、引导者 自主学习者、协作者 需大量练习和讨论的学科
游戏化学习 动机、参与度、反馈 设计师、规则制定者 玩家、挑战者 知识记忆、技能训练、语言学习
体验式学习 直接经验、反思实践 体验设计者、反思引导者 体验者、反思者 户外拓展、职业技能、艺术
基于问题的学习 结构不良问题、决策 导师、不直接给答案 问题解决者、决策者 专业教育(医学、法律)
案例教学法 真实案例、分析决策 讨论主持人、案例分析者 分析者、决策者 商学、法学、管理学
理解为先设计 深度理解、知识迁移 课程设计师、逆向思考者 意义的建构者、知识迁移者 所有学科,强调深度理解
ADDIE模型 系统化、项目管理 设计师、开发者、评估者 学习者 企业培训、在线课程、大型项目
SAMR模型 技术整合、教学创新 技术整合者、学习创新者 技术使用者、创新体验者 所有希望有效使用技术的课堂

如何选择?

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没有一种模式是“最好”的,选择哪种模式取决于:

  1. 教学目标:是传授知识、培养技能,还是发展高阶思维?
  2. 学生特点:学生的年龄、知识水平、学习风格和兴趣点是什么?
  3. 是理论性的还是实践性的?是单一学科还是跨学科?
  4. 可用资源:时间、技术、空间和材料是否支持该模式的实施?

在实际教学中,优秀的教师往往会融合多种模式,在一个PBL项目中,学生可能需要进行探究式学习来收集信息,利用翻转课堂来学习特定技能,并通过游戏化的元素来保持团队动力,最终整个项目的设计遵循UbD的原则,课程设计本身就是一门创造性的艺术。

标签: 目标导向 学生中心 实践整合

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