以学生为中心的模式
这类模式强调学生在学习过程中的主体地位,教师从知识的传授者转变为学习的引导者、促进者和协作者。
项目式学习
- 核心思想:以一个复杂的、真实世界的问题或挑战作为驱动,让学生在较长的时间内,通过团队协作的方式,自主探究、规划和创造一个最终产品或解决方案。
- 关键特征:
- 驱动性问题:问题是开放性的、有挑战性的,并能激发学生的内在动机。
- 持续探究:学生需要通过多种渠道进行深入研究和探索。
- 学生自主权:学生在项目规划、过程管理和成果展示方面拥有较高的自主权。
- 真实成果:最终成果不只是报告,而是可以展示、应用或分享的作品(如模型、视频、APP、报告等)。
- 适用场景:跨学科学习、STEM/STEAM教育、培养综合能力和解决复杂问题能力。
探究式学习
- 核心思想:模拟科学家的研究过程,让学生通过提出问题、收集数据、分析证据、得出结论和交流反思,来主动建构知识。
- 关键特征:
- 提问:学习始于一个由学生或教师提出的、值得探究的问题。
- 证据:学生需要亲自收集和解读证据来支持他们的观点。
- 解释:学生基于证据形成自己的解释和理论。
- 交流:学生与他人分享和交流自己的发现与解释。
- 适用场景:科学、历史、文学等需要批判性思维和证据推理的学科。
翻转课堂
- 核心思想:颠倒传统的“课上讲授、课后作业”模式,学生利用课前时间通过观看视频、阅读材料等方式自主学习基础知识,而宝贵的课堂时间则用于更高层次的活动,如讨论、协作、问题解决和项目实践。
- 关键特征:
- 知识传授前移:基础知识的学习在课外完成。
- 课堂活动深化:课堂成为知识内化、应用和创造的场所。
- 技术支持:通常依赖于在线学习平台和教学视频。
- 适用场景:所有需要大量练习、讨论和个性化指导的学科。
以活动体验为中心的模式
这类模式强调“做中学”,通过亲身参与和体验来获得知识和技能。

游戏化学习
- 核心思想:将游戏设计的元素(如积分、徽章、排行榜、挑战、故事情节)融入到非游戏的学习环境中,以激发学生的学习兴趣和参与度。
- 关键特征:
- 目标明确:像游戏一样有清晰的学习目标。
- 即时反馈:学生的每一个行动都能得到及时的反馈。
- 自愿参与:通过有趣的设计吸引学生主动投入。
- 规则清晰:学习过程有明确的规则和挑战。
- 适用场景:语言学习、知识记忆、技能训练、培养学习习惯。
体验式学习
- 核心思想:由大卫·库伯提出,强调学习是一个“具体体验 → 反思观察 → 抽象概括 → 主动实践”的循环过程,学习始于直接经验,并通过反思和理论化,最终应用于新的情境。
- 关键特征:
- 循环过程:强调学习是一个持续不断的循环。
- 反思环节:反思是连接经验和知识的关键桥梁。
- 个人化:学习体验是个人的,其效果因人而异。
- 适用场景:户外拓展、职业技能培训、领导力发展、艺术创作等。
以问题解决为中心的模式
这类模式将学习过程视为解决一系列问题的过程,旨在培养学生的批判性思维和解决问题的能力。
基于问题的学习
- 核心思想:与PBL相似,但通常规模更小、结构化程度更高,学生以小组形式,围绕一个结构不良的、真实世界的问题展开学习,教师不直接提供答案,而是通过提问来引导。
- 关键特征:
- “锚定”问题:问题是学习的“锚”,所有活动都围绕它展开。
- 学生自主:学生需要自己定义问题、寻找资源、制定解决方案。
- 小协作:通常以小组为单位进行深度协作。
- 适用场景:医学、法律、商科等专业教育,培养临床诊断、案例分析等能力。
案例教学法
- 核心思想:提供一个详细的、真实的案例(书面、视频或口述),引导学生分析其中的情境、人物、问题和冲突,并做出决策或提出解决方案。
- 关键特征:
- 真实案例:案例来源于现实,具有复杂性和多面性。
- 讨论与分析:核心是课堂上的讨论、辩论和分析。
- 多元视角:鼓励学生从不同角度看待问题。
- 适用场景:法学、商学、管理学、教育学、公共政策等领域。
以目标和成果为导向的模式
这类模式强调在学习开始前就明确期望学生达到的学习成果,并据此设计教学活动和评估方式。
理解为先设计
- 核心思想:由格兰特·威金斯和杰伊·麦克泰格提出,它要求课程设计者首先思考“我希望学生理解什么重要概念?”,然后逆向设计教学和评估。
- 关键特征:
- 逆向设计:先确定期望的理解,再设计证明理解的证据,最后规划学习体验和教学。
- 三个阶段:
- 确定期望的结果(目标)
- 确定可接受的证据(评估)
- 规划学习体验和教学(活动)
- 适用场景:所有需要深度理解和知识迁移的学科,强调避免“活动导向”和“覆盖所有内容”的教学误区。
系统化与综合性的模式
这类模式提供了一个更宏观、更结构化的课程设计框架。
ADDIE模型
- 核心思想:一个经典的、系统化的教学设计模型,包含五个连续的阶段。
- 关键特征:
- 分析:分析学习者、需求、环境和目标。
- 设计:设定学习目标、内容、策略和评估方式。
- 开发:创建教学材料、课件和活动。
- 实施:将课程付诸实践,进行教学。
- 评估:对整个过程和效果进行评估,并用于改进。
- 适用场景:企业培训、在线课程开发、大型教学项目的设计与管理,是一个项目管理的框架。
SAMR模型 (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition - 替代、增强、修改、重塑)
- 核心思想:一个用于评估和整合技术的框架,描述了技术如何从简单地替代传统工具,到最终重塑学习体验的四个层次。
- 关键特征:
- 替代:用技术工具直接替代传统工具(如用Word文档代替手写稿)。
- 增强:技术增强功能,但任务本质不变(如用带批注功能的PDF阅读器)。
- 修改:技术允许任务被重新设计(如学生共同在线编辑文档)。
- 重塑:技术创造之前不可能的学习任务(如学生与全球伙伴进行实时视频协作项目)。
- 适用场景:指导教师在教学中如何有意义地、有深度地使用技术,而不仅仅是“为了用技术而用技术”。
总结与选择建议
| 模式名称 | 核心焦点 | 教师角色 | 学生角色 | 典型应用场景 |
|---|---|---|---|---|
| 项目式学习 | 复杂问题、创造产品 | 引导者、教练 | 探究者、创造者 | STEM、跨学科、综合能力培养 |
| 探究式学习 | 科学过程、证据推理 | 促进者、提问者 | 研究者、发现者 | 科学、历史、文学 |
| 翻转课堂 | 知识内化、深度互动 | 设计者、引导者 | 自主学习者、协作者 | 需大量练习和讨论的学科 |
| 游戏化学习 | 动机、参与度、反馈 | 设计师、规则制定者 | 玩家、挑战者 | 知识记忆、技能训练、语言学习 |
| 体验式学习 | 直接经验、反思实践 | 体验设计者、反思引导者 | 体验者、反思者 | 户外拓展、职业技能、艺术 |
| 基于问题的学习 | 结构不良问题、决策 | 导师、不直接给答案 | 问题解决者、决策者 | 专业教育(医学、法律) |
| 案例教学法 | 真实案例、分析决策 | 讨论主持人、案例分析者 | 分析者、决策者 | 商学、法学、管理学 |
| 理解为先设计 | 深度理解、知识迁移 | 课程设计师、逆向思考者 | 意义的建构者、知识迁移者 | 所有学科,强调深度理解 |
| ADDIE模型 | 系统化、项目管理 | 设计师、开发者、评估者 | 学习者 | 企业培训、在线课程、大型项目 |
| SAMR模型 | 技术整合、教学创新 | 技术整合者、学习创新者 | 技术使用者、创新体验者 | 所有希望有效使用技术的课堂 |
如何选择?

没有一种模式是“最好”的,选择哪种模式取决于:
- 教学目标:是传授知识、培养技能,还是发展高阶思维?
- 学生特点:学生的年龄、知识水平、学习风格和兴趣点是什么?
- 是理论性的还是实践性的?是单一学科还是跨学科?
- 可用资源:时间、技术、空间和材料是否支持该模式的实施?
在实际教学中,优秀的教师往往会融合多种模式,在一个PBL项目中,学生可能需要进行探究式学习来收集信息,利用翻转课堂来学习特定技能,并通过游戏化的元素来保持团队动力,最终整个项目的设计遵循UbD的原则,课程设计本身就是一门创造性的艺术。
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