这个体系可以分为 四个核心阶段,并配套相应的 教学目标、课程内容、项目示例和教学方法。
Scratch课程体系总览
核心理念: 以学生为中心,在做中学,在玩中学,强调计算思维的培养,而非单纯的软件操作。

目标人群:
- 6-8岁,零基础或略有接触。
- 8-10岁,完成第一阶段或有一定基础。
- 10-13岁,完成第二阶段,对编程有浓厚兴趣。
- 13岁以上,或学有余力的学生,准备向Python等文本语言过渡。
启蒙与探索
阶段目标:
- 熟悉环境: 认识Scratch界面,了解积木块的分类和基本功能。
- 掌握基础: 学会使用最核心的“运动”、“外观”、“事件”和“控制”积木。
- 建立自信: 完成简单有趣的小项目,体验编程的乐趣和成就感。
- 培养习惯: 学习保存作品,理解“舞台”和“角色”的概念。
核心课程内容:
| 模块 | 核心知识点 | 项目示例 | 教学方法 |
|---|---|---|---|
| Scratch初体验 | - 认识舞台、角色、代码区 - 了解积木分类(运动、外观、事件、声音、控制、侦测、变量、画笔) - 学会添加/删除角色和背景 - 关键积木: 当绿旗被点击、移到随机位置 |
项目1:我的第一个动画 让一个角色从舞台左边走到右边,并说“你好!”。 |
演示法、模仿法 教师演示,学生跟着做,快速上手,建立信心。 |
| 让角色动起来 | - 运动积木: 移动、旋转、移到x/y、将x/y增加- 外观积木: 说、思考、切换造型、显示/隐藏- 事件积木: 当按下...键 |
项目2:键盘控制的精灵 用方向键控制一个角色在舞台上移动,并能按空格键跳跃。 |
任务驱动法 提出“如何用键盘控制角色?”的问题,引导学生探索积木。 |
| 让角色“活”起来 | - 控制积木: 等待、重复执行、..那么- 侦测积木: 碰到颜色、碰到角色 |
项目3:追逐游戏 一个角色(玩家)用键盘控制,另一个角色(敌人)会自动追逐玩家。 |
游戏化学习 通过制作简单游戏,理解条件判断和循环的概念。 |
| 加入声音和特效 | - 声音积木: 播放声音、弹奏音符- 外观积木: 改变大小、改变颜色- 画笔积木: 落笔、抬笔 |
项目4:会唱歌的小猫 点击小猫,它会播放一段音乐,并在舞台上画出彩色的线条。 |
创意激发 鼓励学生自由发挥,结合声音和视觉效果,创造独特的作品。 |
进阶与创作
阶段目标:

- 掌握核心逻辑: 深入理解“广播”机制和“变量”的初步应用。
- 提升交互性: 制作多角色、多场景的互动作品。
- 学习算法思维: 理解简单的算法,如计时、计分、随机生成。
- 培养项目管理能力: 能够规划一个稍复杂的项目,并分步实现。
核心课程内容:
| 模块 | 核心知识点 | 项目示例 | 教学方法 |
|---|---|---|---|
| 角色间的沟通 | - 事件积木: 广播、当接收到...- 控制积木: 停止全部 |
项目5:场景切换 点击“开始”按钮,广播“开始游戏”消息,切换到游戏场景。 |
类比法 将“广播”比作“喊话”或“发消息”,让学生直观理解角色间的通信。 |
| 数据的初步:变量 | - 变量积木: 新建变量、将...设定为、将...增加、将...减少- 变量应用: 计分、计时、生命值 |
项目6:打地鼠 地鼠随机出现,用鼠标点击得分,并有倒计时功能。 |
问题导向法 “如何记录分数?”“如何知道游戏还剩多少时间?”引导学生学习使用变量。 |
| 复杂的控制结构 | - 控制积木: ....否则、重复执行...次- 侦测积木: 计时器、鼠标的x/y |
项目7:简易版“飞机大战” 玩家飞机发射子弹,击中敌机得分,敌机随机出现并向下移动。 |
分解任务法 将大项目分解为“玩家移动”、“发射子弹”、“敌机生成与移动”、“碰撞检测”等小任务。 |
| 创意项目工坊 | - 综合运用所有知识 - 学习使用“克隆”积木创建多个实例 |
项目8:克隆版“水果忍者” 水果从屏幕上方掉落,用鼠标切开水果得分。 |
项目式学习 给出一个主题,让学生分组或独立构思、设计并完成一个完整的项目。 |
算法与优化
阶段目标:
- 掌握高级功能: 熟练运用“克隆”、“列表”和“自定义积木”。
- 深化算法思维: 学习排序、查找等基础算法思想。
- 学习调试与优化: 能够发现并修复程序中的bug,优化代码结构和性能。
- 培养计算思维: 重点培养分解、抽象、模式识别、算法四大核心能力。
核心课程内容:
| 模块 | 核心知识点 | 项目示例 | 教学方法 |
|---|---|---|---|
| 高效复制:克隆 | - 控制积木: 当作为克隆体启动时、删除此克隆体- 克隆应用: 创建子弹、粒子特效、分身 |
项目9:烟花秀 点击屏幕,在点击位置产生爆炸效果,生成多个小粒子并向四周散开。 |
探究式学习 让学生自己探索“克隆”和“普通角色”在处理多个对象时的区别。 |
| 数据的进阶:列表 | - 列表积木: 新建列表、添加...到列表、删除...项、列表的第...项- 列表应用: 存储多个数据、排行榜、对话系统 |
项目10:问答游戏 创建一个问题列表和答案列表,程序随机提问,用户输入答案并判断对错。 |
抽象思维训练 引导学生思考,当需要处理“一堆”数据时,单个变量不够用了,需要更高级的数据结构——列表。 |
| 程序的模块化:自定义积木 | - 积木分类: 制作新的积木- 参数传递: 添加数字、字符串、布尔值作为输入参数 |
项目11:可复用的绘图工具 制作一个“画正方形”、“画三角形”的自定义积木,通过参数控制大小和颜色。 |
模块化编程思想 强调“代码复用”和“功能封装”,让程序更清晰、更易于维护。 |
| 算法思维与优化 | - 算法思想: 简单排序(如冒泡排序)、查找 - 调试技巧: 单步执行、查看变量值、添加调试信息 |
项目12:排行榜系统 实现一个可以添加分数并自动排序的排行榜,引导学生思考排序的原理。 |
算法可视化 通过Scratch的可视化特性,将抽象的算法步骤直观地展示出来,帮助学生理解。 |
综合与拓展
阶段目标:

- 综合应用: 独立完成一个功能完整、逻辑复杂的综合性项目。
- 学科融合: 将Scratch与数学、物理、艺术等学科知识结合。
- 探索文本编程: 了解Python等文本语言的基本概念,为过渡做准备。
- 培养工程素养: 学习项目规划、版本管理(简单)、作品发布与分享。
核心课程内容:
| 模块 | 核心知识点 | 项目示例 | 教学方法 |
|---|---|---|---|
| 大型项目实战 | - 项目规划(功能列表、流程图) - 代码分模块实现 - 整体测试与优化 |
项目13:模拟经营游戏 玩家经营一家小店,可以进货、定价、销售,管理资金,并应对随机事件(如促销、断货)。 |
项目式学习 教师作为引导者和顾问,学生主导整个项目的开发过程。 |
| Scratch与学科结合 | - 数学: 几何图形绘制、函数图像、概率模拟 - 物理: 弹球运动、抛物线、简单碰撞 - 艺术: 音乐可视化、生成艺术 |
项目14:数学函数图像绘制器 输入函数表达式(如 y = x²),程序在坐标系中绘制出函数图像。 |
跨学科整合 展示编程作为工具,解决其他学科问题的强大能力,拓宽视野。 |
| 向文本编程过渡 | - 概念对比: Scratch积木 vs Python关键字 - 核心思想迁移: 变量、循环、条件判断、函数 - 工具: 使用 trinket.io等在线Python环境 |
项目15:用Python重写“打地鼠” 用Python的 if、for、while等语法,实现和Scratch版本相同的核心逻辑。 |
类比教学 强调编程思想是相通的,只是表达方式不同,降低学生对文本编程的恐惧感。 |
| 作品发布与分享 | - 学会将作品上传到Scratch官网<br- 学习给作品写清晰的说明、添加标签 - 学习欣赏他人作品,进行有意义的评论 |
项目16:创建我的个人作品集 将本阶段所有优秀作品整理上传,撰写作品介绍,形成个人编程作品集。 |
社区化学习 鼓励学生加入全球Scratch社区,交流学习,获得反馈,提升作品质量。 |
教学建议与评估方法
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教学方法:
- 项目驱动: 每个知识点都围绕一个有趣的项目展开。
- 鼓励探索: 允许学生“犯错”,并引导他们自己发现问题、解决问题。
- 合作学习: 鼓励小组合作,培养沟通和协作能力。
- 展示分享: 定期举办作品展示会,让学生分享自己的创意和成果。
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评估方法:
- 过程性评估: 观察学生在课堂上的参与度、解决问题的思路和合作精神。
- 作品评估: 评估项目的完成度、创意性、逻辑清晰度、代码整洁度和用户体验。
- 自我评估与同伴互评: 引导学生反思自己的学习过程,并学会欣赏和评价他人的作品。
这个课程体系提供了一个清晰的路径,教师可以根据学生的具体情况(年龄、接受能力、兴趣点)进行灵活的调整和内容上的增删,最重要的是保持学习的趣味性和启发性,让每个孩子都能在创造中找到快乐,在思考中不断成长。
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